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 Vantagens Super Poderes

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MensagemAssunto: Vantagens Super Poderes   Qua Maio 04, 2016 10:12 pm

Vantagens exclusivas para One Punch Man

Superpoderes
Superpoderes são comprados como vantagens normais — cada um tem um custo.
Muitos exigem que você gaste Pontos de Magia para ativá-los, sendo que alguns podem
permitir efeitos maiores ou mais amplos dependendo de quantos PMs você estiver disposto a gastar. Nesses casos, o máximo que você pode gastar por uso é igual a Hx5.
Assim, se você tem H3, pode gastar no máximo 15 PMs ao usar um superpoder.
Certos poderes são sustentados. Estes poderes permanecem ativos pelo tempo que você quiser manter seus PMs nele. Você pode até mesmo manter mais de um poder sustentado ao mesmo tempo — o único limite é sua quantidade máxima de PMs. Alguns poderes são sustentáveis apenas durante certo limite de tempo. Depois desse tempo, você deve gastar mais PMs para manter o poder ativo. Por exemplo, para manter um poder que seja “sustentado por turno”, você deve pagar seu custo novamente a cada turno. Um poder sustentado por cena dura até o fi m do combate ou encontro (de acordo com o mestre). Quando você fi ca com 0 PVs, quaisquer poderes sustentáveis que esteja mantendo são imediatamente cancelados.



Absorção (2 pontos)
Você consegue absorver energia, e então liberá-la em uma rajada destrutiva. Sempre que você sofre dano, pode fazer um teste de Armadura. Se for bem-sucedido, pode absorver esse dano, gastando 1 PM por ponto que quiser absorver. No seu próximo turno, você pode gastar uma ação para disparar um raio. Conta como um ataque à distância, com PdF igual ao dano que você absorveu. Se você não usar a energia absorvida no seu próximo turno, ela se dissipa no ambiente

.
Anular Sentido (1 ponto)
Você pode anular os sentidos de outras pessoas. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas até três sentidos dele (à sua escolha) são anulados. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno (no próximo turno); quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.



Anular Poder (1 ponto)
Você tem a capacidade de anular os poderes de outros supers. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas um dos poderes dele (à sua escolha) é desativado e não pode ser ativado novamente. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno (no próximo turno); quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.


Campo de Força (1 ponto)
Você pode ativar um campo de força ao redor do seu corpo. Ele protege você e qualquer coisa que você esteja carregando — você pode proteger outra pessoa abraçando-a, mas não poderá fazer ataques corpo-a-corpo enquanto estiver fazendo isso. Ativar o campo de força gasta um movimento e 1 Ponto de Magia. O Campo de Força bloqueia qualquer tipo de ataque, mas você precisa gastar 1 PM para cada 2 pontos de dano que quiser bloquear. Este é um poder sustentado por turno.


Controle Mental (2 pontos)
Você pode controlar a mente de uma criatura viva. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você controla as ações dele. Cada ordem é um movimento (assim, você pode assumir o controle da criatura e dar uma ordem no mesmo turno). Se o alvo não puder entendê-lo (por não falar o mesmo idioma, por exemplo), você só pode dar ordens simples (como “Ataque!” ou “Siga-me!”). O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina. Uma vítima ordenada a realizar uma ação suicida ou contra sua natureza (como atacar um amigo) tem direito a um teste de R+1 imediato. Se a vítima for bem-sucedida, seu controle sobre ela é quebrado. O alvo não lembra do que aconteceu enquanto estava controlado


Crescimento (2 pontos)
Você pode aumentar seu tamanho, e assim sua força e vigor físico. Cada 2 PMs gastos aumentam seu tamanho em 50% e sua Força e Resistência em 1 ponto cada. Seus PVs aumentam de acordo com sua nova Resistência (mas seus PMs não). Quando você cresce, sofre os efeitos da desvantagem Modelo Especial. Ativar este poder é uma ação. Este é um poder sustentado por turno.


Criar Objeto (2 pontos)
Você consegue criar objetos a partir do nada. Os objetos podem ser sólidos, ocos, opacos ou transparentes, mas não podem ser complexos nem ter partes móveis. Os objetos criados têm 1 metro de lado e 1 ponto de Resistência por Ponto de Magia gasto. Você pode consertar qualquer dano às suas criações com uma ação e Pontos de Magia sufi cientes (1 PM equivale a 5 PVs). Objetos criados podem ter diversos usos: você pode criar uma ponte para cruzar um abismo, uma parede para se esconder de disparos, ou uma jaula para prender um oponente — nesse caso, o oponente tem direito a um teste de Habilidade; se for bem-sucedido, escapa, se falhar, fi ca preso. Um oponente preso pode escapar causando dano sufi ciente ao objeto para quebrá-lo. Este poder tem alcance de 10m e é sustentado.


Cura (1 ponto)
Você pode curar ferimentos em si mesmo ou em outras pessoas, com um toque. Com uma ação, você pode:
• Curar 1d Pontos de Vida para cada PM que gastar.
• Ajudar um personagem Perto da Morte  como se você tivesse a perícia Medicina. Este uso consome 1 PM.
• Conceder a um personagem que esteja sendo afetado por um efeito prejudicial (como paralisia, cegueira, etc.) um teste de Resistência imediato. Se o personagem for bem-sucedido, o efeito é anulado. Este uso consome 5 PMs.



Domínio da Água (1 ponto)
Você pode mover água à distância. Cada Ponto de Magia que você gastar equivale a 1 ponto de Força para defi nir o peso de água que você consegue mover. Assim, 1 PM equivale a Força 1, 2 PMs equivalem a Força 2 e assim por diante. Lembre-se de que criaturas debaixo d’água precisam prender a respiração! Este poder tem alcance de 50m, e é sustentado por turno.


Domínio do Ar (2 pontos)
Você pode gerar ventos poderosos, que podem erguer e mover objetos e criaturas. Cada 2 Pontos de Magia que você gastar equivalem a 1 ponto de Força para defi nir o peso que você consegue erguer. Assim, 2 PMs equivalem a Força 1, 4 PMs equivalem a Força 2 e assim por diante. Você pode mover qualquer coisa erguida à velocidade de Hx10 metros por turno. Um alvo involuntário tem direito a um teste de Habilidade para não ser erguido. Este poder tem alcance de 50m, e é sustentado por turno.


Domínio do Fogo (2 pontos)
Você possui Invulnerabilidade: fogo, e pode causar e apagar incêndios numa área de Hx10 metros de raio ao seu redor. Para causar um incêndio, gaste 1 ou mais PMs. Suas chamas atacam todas as criaturas na área com FA=1d+PMs gastos. As criaturas se defendem com FD=1d+A. Este uso do poder é sustentado por turno. Você também pode apagar um incêndio gastando 2 PMs. O mestre pode exigir um teste de Habilidade para chamas especialmente
vorazes ou com muito combustível. Este poder tem alcance de 50m.


Domínio Gravitacional (2 pontos)
Você consegue controlar a gravidade dentro de uma área de Hx10 metros de raio ao seu redor, movendo alvos rumo à Terra (aumentando a gravidade) ou para longe dela (diminuindo a gravidade). Gaste uma ação e 2 ou mais PMs. Cada 2 PMs equivalem a 1 ponto de Força para defi nir o peso que você consegue afetar. Quando aumenta a gravidade, criaturas e objetos na área são comprimidos por uma pressão igual à sua Força efetiva; em termos de regras, você ataca todas as criaturas na área com F efetiva (esmagamento) +1d; as criaturas se defendem com A+1d (sem Habilidade). Quando diminui a gravidade, você pode erguer criaturas e objetos. O peso máximo que você pode erguer depende de sua F efetiva (de acordo com a quantidade de PMs gastos). Criaturas têm direito a um teste de Habilidade para se agarrarem em algo; se falharem, “caem para cima”, até uma altura igual à área que você pode afetar (20 metros de altura com Habilidade 2, por exemplo), e então ficam flutuando. Uma criatura flutuando não pode se mover, mas ainda pode realizar outras ações (como atacar à distância, por exemplo). Este é um poder sustentado por turno.


Domínio da Luz (1 ponto)
Você pode iluminar uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor. Ativar este poder exige uma ação e 1 PM. Este é um poder sustentado.

Domínio Magnético (2 pontos)
Você consegue erguer e manipular objetos metálicos, de barras de ferro a navios de aço. Cada 2 Pontos de Magia que você gastar equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue erguer. Você pode mover qualquer coisa erguida à velocidade de Hx10 metros por turno. Você também pode disparar projéteis metálicos. Conta como um ataque à distância, com PdF igual aos PMs gastos. Por fi m, pode defletir ataques feitos com armas metálicas. Você aumenta sua Força de Defesa (ou a de um aliado dentro do alcance) em 1 por PM gasto. Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno.


Domínio da Terra (2 pontos)
Você pode moldar terra e pedras. Cada Ponto de Magia que você gastar equivale a 1 ponto de Força para defi nir o peso de terra que você consegue mover. Este uso tem alcance de 50m, e é sustentado por turno. Você também pode prender uma criatura criando uma cela de rochas ao seu redor. Faça um ataque à distância, com PdF igual aos PMs gastos. Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas fi ca preso. O alvo tem direito a um teste de Força–1 por turno; quando for bem-sucedido, se liberta.


Domínio das Trevas (1 ponto)
Você consegue escurecer uma área de até Hx10 metros de raio ao seu redor. Gaste uma ação e 2 PMs para ativar este poder. Criaturas na área sofrem todos os redutores de cegueira (H–1 para ataques corpo-a-corpo e H–3 para ataques à distância e esquivas). Personagens com Audição Aguçada, Radar, Sentido Sísmico ou Visão na Penumbra sofrem apenas H–1 para ataques à distância e esquivas. Este poder tem alcance de 50m e é sustentado por turno.


Drenar (1 ponto)
Você consegue transferir pontos de características de um alvo para você. Faça um ataque corpo-a-corpo, com Força igual à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 PMs para Força 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas você pode transferir 1 ponto de uma característica dele para você. Por exemplo, se você escolher Força, a vítima perde 1 ponto de Força e você ganha 1 ponto de Força. Se o seu ataque foi um acerto crítico, você pode transferir 2 pontos. Se a característica do alvo for 0 ou menos, este poder não funciona. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno; quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina.



Enfraquecer (2 pontos)
Você pode enfraquecer uma característica temporariamente. Faça um ataque à distância, com PdF igual à metade do número de PMs gastos (mínimo 2 para PdF 1). Se a sua Força de Ataque for maior que a Força de Defesa do alvo, ele não sofre dano, mas perde 1 ponto em uma característica à sua escolha por PV que perderia. Por exemplo, se o alvo fosse sofrer 3 pontos de dano, em vez disso perde 3 pontos de uma característica à sua escolha. Você não pode reduzir uma característica a menos de 0. O alvo tem direito a um teste de Resistência por turno (no próximo turno); quando for bem-sucedido, o efeito deste poder termina


Fortalecer (2 pontos)
Você pode fortalecer uma característica temporariamente, de você ou de um aliado que puder tocar. Gaste uma ação e 2 PMs para cada ponto que você quiser aumentar (por exemplo, 6 PMs para Força +3). Este é um poder sustentado por cena. Você pode fortalecer apenas uma característica por ativação, mas pode ativar o poder mais vezes para fortalecer outras características.


Incorpóreo (1 ponto)
Você pode se tornar incorpóreo, como um fantasma. Gaste uma ação e 2 PMs. Você pode atravessar qualquer barreira física e se torna imune a dano físico e de energia. Você ainda sofre dano de magia e de ataques realizados por xamãs. Você não pode usar sua Força ou PdF para afetar o mundo físico, mas ainda pode usar magia. Este é um poder sustentado por turno.


Intangível (1 ponto)
Você tem a capacidade de deixar seu corpo menos sólido, tornando-se fluido como água, ou então uma nuvem de areia. Gaste uma ação e 2 PMs. Você recebe Armadura Extra contra dano físico e pode atravessar qualquer porta ou abertura que não seja à prova do ar. Este é um poder sustentado por turno




Movimento Especial (1 ou mais pontos)
Você consegue se deslocar de maneiras exóticas e especiais. Para cada ponto gasto neste poder, escolha até três movimentos da lista abaixo. • Andar na Água: você consegue fi car em pé e caminhar sobre a superfície da água ou outros líquidos sem afundar, como se estivesse em terra firme. Você ainda pode mergulhar ou nadar, se quiser.

• Balançar-se: você pode se balançar pelo ar à sua velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em terra fi rme. Você usa algum tipo de corda, cabo ou teia feito por você mesmo, ou algo que já esteja disponível, como cabos elétricos, galhos de árvores, cipós e assim por diante.
• Constância: você não sofre os efeitos de terrenos difíceis ou obstáculos que possam difi cultar o movimento. Você sempre pode se mover à sua velocidade máxima total sem nenhuma penalidade.
• Deslizar: você pode deslizar pelo chão à sua velocidade máxima normal, como se estivesse caminhando em terra firme. Você pode se mover a essa mesma velocidade quando estiver caído no chão, em vez de precisar arrastar-se.
• Escalar: você consegue escalar paredes, árvores, tetos e quaisquer superfícies, à sua velocidade normal e sem precisar fazer testes de perícia.
• Escavação: você pode se mover através do chão sólido à sua velocidade
normal. Enquanto escava, você deixa um túnel atrás de você. Você pode
desabar ou manter o túnel (permitindo que qualquer um use-o normalmente).
• Natação: você se movimenta nadando em ambientes líquidos tão
rápido quanto caminhando em terra e sem precisar fazer testes de perícia. Você
pode respirar dentro da água.
• Queda Lenta: você pode cair de qualquer distância sem se machucar, usando saliências (como mastros, parapeitos, raízes, etc.) para desalecerar a queda. Você precisa estar consciente para usar este movimento.
• Sem Rastros: você não deixa pegadas — mesmo sobre neve ou areia. Você ainda pode ser rastreado por criaturas com olfato aguçado.
• Viagem Espacial: você consegue viajar mais rápido que a luz no vácuo do espaço, alcançando outros planetas no mesmo sistema solar em questão de minutos e outras estrelas em questão de horas ou dias (de acordo com o mestre). Você também é imune aos efeitos do vácuo.


Rajada Mental (1 ponto)
Você pode atacar um alvo com a força da mente. Faça um ataque à distância, com PdF igual ao número de PMs gastos. O alvo não soma Habilidade na Força de Defesa (não há como se esquivar da rajada mental), apenas Armadura.


Sentidos Especiais (1 ou mais pontos)
Você tem sentidos mais aguçados que humanos normais. Para cada ponto gasto neste poder, escolha até três sentidos da lista abaixo.

• Audição Aguçada: você pode ouvir sons muito baixos ou distantes, além de sons em frequências abaixo ou acima da frequência que um ser humano normal consegue captar.
• Infravisão: você pode ver o calor das coisas. Pode encontrar facilmente criaturas de sangue quente (seres humanos e muitos animais, além de robôs e veículos com motores que emitem calor). Você também pode enxergar no escuro, mas apenas quando não há fontes de calor intenso por perto (chamas, grandes motores, disparos de armas de fogo...).
• Olfato Aguçado: você tem sensores químicos capazes de farejar tão bem quanto um cão perdigueiro.
• Radar: emitindo ondas (sonoras ou de rádio) e captando seus ecos, você consegue perceber formas e objetos à sua volta, mesmo no escuro (mas não consegue ver cores) como AM, FM, televisão, celular, internet… Este poder também permite que você capte qualquer Comunicação baseada em ondas de rádio.
• Senso de Direção: você sempre sabe para que lado fica o norte, e consegue voltar por qualquer caminho que tenha feito, mesmo em masmorras ou complexos subterrâneos labirínticos.
• Sentidos Blindados: todos os seus sentidos são imunes a efeitos prejudiciais (como o poder Anular Sentido ou a magia Cegueira).
• Sentido de Perigo: você nunca pode ser surpreendido.
• Sentido Sísmico: você consegue saber a localização de qualquer coisa em movimento
que esteja em contato com o chão. Você precisa estar pisando ou tocando na mesma superfície daquilo que quer localizar.
• Ver o Invisível: você pode ver coisas invisíveis. A vantagem e a magia Invisibilidade
são inúteis contra você.
• Visão Aguçada: você enxerga mais longe.
• Visão de Raio X: você pode ver através de portas e paredes, exceto aquelas feitas de chumbo ou outros materiais muito densos ou mágicos.
• Visão Microscópica: você consegue enxergar coisas minúsculas, como grãos de areia, células e até mesmo DNA ou partículas atômicas.
• Visão na Penumbra: você consegue enxergar normalmente em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas.


Telecinesia (2 pontos)
Você consegue erguer e manipular objetos com o poder da mente. Cada 2 Pontos de Magia que você gastar equivalem a 1 ponto de Força para definir o peso que você consegue mover. Assim, 2 PMs equivalem a Força 1, 4 PMs equivalem a Força 2 e assim por diante. Você consegue mover os objetos até 10m por ação. Você também pode usar este poder para um empurrão violento. Contra um objeto, faça um teste de Força efetiva (determinada pela quantidade de PMs que você gastou). Contra uma criatura, faça um teste oposto da sua Força efetiva contra a Força dela. Se você for bem-sucedido, empurra o alvo até o limite de alcance do poder (50m). Este é um poder sustentado por turno.
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