Fórum grátis: Games Battle RPG

Fórum grátis : Fórum crossover de vários games de ação e luta, adaptações feitas para sistema 3D&T Alpha.
 
InícioPortalCalendárioFAQBuscarMembrosGruposRegistrar-seConectar-se

Compartilhe | 
 

 Classes e Kits

Ir em baixo 
AutorMensagem
Narrador
Admin
avatar

Mensagens : 5938
Data de inscrição : 03/05/2016

Ficha do personagem
Classe:
Poder de Luta:
Raça:

MensagemAssunto: Classes e Kits    Qui Maio 05, 2016 9:01 pm

Alguns power ups, só podem ser conseguidos durante o jogo, seja através de itens ou treinos (não revelados abaixo, tem que descobrir em jogo, usando interpretação se possível).

Outros são kits regulares que podem ser ensinados em locais ou academias.

Personagem pode escolher Um kit inicial do seu Universo ganhando um poder dele.

Durante jogo pode conseguir novos Kit´s.


Última edição por Narrador em Seg Jul 25, 2016 12:48 pm, editado 1 vez(es)
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://gamesbattle.forumeiros.com
Narrador
Admin
avatar

Mensagens : 5938
Data de inscrição : 03/05/2016

Ficha do personagem
Classe:
Poder de Luta:
Raça:

MensagemAssunto: Re: Classes e Kits    Qui Maio 05, 2016 9:27 pm

Kits de Street Fighter

Todos personagens de Street Fighter podem comprar a vantagem Técnica de Luta (artes marciais) e vantagens de Ki.

Por questão de storyline, cada lutador tem que escolher seu estilo de luta, exemplos:

Karatê Shotokan
Defendu (forças especiais militares)
Ansatsuken (Punho Assassino)
Capoeira
Sambo (Luta russa)
Soul Power (Luta psíquica)
Psycho Power (Luta psíquica de Bison)
Boxe



Campeão do Dojo
Exigências: F1, H2; Ataque Múltiplo.


Ataques em Série: o campeão do dojo consome menos PMs para usar Ataque Múltiplo. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondando pra cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Independente da quantidade de ataques que fi zer, o campeão do dojo ainda assim deve obedecer a todas as outras regras desta vantagem.

Ataque Mortal: sendo o melhor de sua escola, o campeão do dojo tem o privilégio de aprender golpes e movimentos reservados apenas aos alunos mais dedicados. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por turno de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.

Marca Registrada: o campeão do dojo não é apenas mais um artista marcial — ele é o melhor de todos, é capaz de usar movimentos especiais típicos de seu estilo, mas conhecidos apenas pelos mestres. O campeão do dojo pode realizar um Ataque Concentrado gastando movimentos em vez de turnos




Lutador Tradicional

Exigências: H2, R1; Ataque Múltiplo.

Ataques em Série: o lutador tradicional consome menos PMs para usar Ataque Múltiplo. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondando pra cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Independente da quantidade de ataques que fizer, o lutador tradicional ainda assim deve obedecer a todas as outras regras desta vantagem.

Grito de Kiai: o lutador tradicional pode concentrar sua energia interna
— ki — para desferir golpes ainda mais poderosos. Ao utilizar a manobra Ataque Concentrado, você pode gastar 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 a cada turno de concentração, sem ser considerado indefeso enquanto concentra. O bônus máximo que o lutador tradicional pode acumular
passa a ser o dobro de sua Resistência.

Maestria Marcial: o conhecimento de artes marciais do lutador tradicional é tamanho que ele não precisa pagar 1 ponto pela vantagem Ataque Especial (F ou PdF); apenas o valor de cada poder ou progressão que quiser acrescentar a seus Ataques Especiais.


Street Fighter

Exigências: Ataque Especial.

Em Busca do Mais Forte: embora o street fighter seja um lutador centrado na vitória, também está atrás de fama e fortuna. Por isso, quase todos desenvolvem golpes que lhes permitem ser reconhecidos de imediato. Você recebe um novo nível de Progressão de Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha, pág. 31) e pode usar a vantagem pela metade do custo em PMs.

Defenda-se Atacando: enquanto a maior parte das artes marciais prega uma filosofia de “defender para então contra-atacar”, o street fighter é violento, agressivo e selvagem; para ele, cada golpe é um passo adiante para alcançar o topo. Você pode causar dano com sua Força de Defesa. Quando for atacado, caso sua FD seja maior que a FA do oponente, você pode gastar 2 PMs para causar ao agressor dano igual à diferença entre sua FD e a FA dele.

Golpe Incapacitante: como o lutador competitivo que é, o street fighter sabe que o quanto antes acabar uma luta, melhor. Você pode gastar 2 PMs para fazer um ataque altamente incapacitante. Se causar dano, seu alvo deve ser bem-sucedido em um teste de R. Em caso de falha, além do dano normal, sofrerá uma penalidade em H igual à sua F, por um número de turnos também igual à sua F.



Lutador Exótico

Exigências: PdF1 (energia); Poder Oculto.


Ataque Exótico: o lutador exótico, devido à própria natureza de sua arte marcial, conta com golpes arrojados e secretos. A maior parte desses é baseada em movimentos encontrados na natureza, nos animais ou, de forma mais geral, na origem da arte marcial exótica. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode fazer um ataque à distância por energia (elétrico, fogo, frio, químico ou sônico) que permite dobrar seu valor de PdF no cálculo da FA, triplicando-o em caso de crítico.

Conhecimento Mágico: o lutador exótico pode tem uma Implemento 1 d ponto (vantagem), ele também pode comprar a vantagem Implemento

Liberar o Poder: você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

Instinto de Ataque: o treinamento do lutador exótico baseia-se nos instintos naturais do praticante, que sente quando os oponentes estão para atacar e antecipa-se a eles. Quando um adversário usar um poder ou habilidade que exige gastar uma ação ou movimento, você pode gastar a mesma quantidade de PMs exigidos por este poder para realizar um ataque adicional antes dele. O lutador exótico pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.


Discípulo do Dragão

Exigências: Mentor.

Ataque Direto: o “estilo sem estilo” prega a eficiência através da rapidez e simplicidade dos movimentos. Assim, o ataque direto é sua base. Sempre que o discípulo do dragão ataca personalizando seu ataque como Força (esmagamento), pode gastar um movimento e 2 PMs para dobrar seu valor de Habilidade no cálculo da FA.

Defenda-se Atacando: enquanto a maior parte das artes marciais prega uma filosofia de “defender para então contra-atacar”, o discípulo do dragão treina para fazer as duas coisas ao mesmo tempo. Você pode causar dano com sua Força de Defesa. Quando for atacado, caso sua FD seja maior que a FA do oponente, você pode gastar 2 PMs para causar ao agressor dano igual à diferença entre sua FD e a FA dele.

Manobra Extra: o discípulo do dragão não acredita em limitar sua técnica aos golpes
de uma arte marcial. Ele recebe a vantagem Técnica de Luta e pode escolher uma manobra de combate extra sempre que recomprar a vantagem. Movimento Fluido: “seja como a água” é um dos principais ensinamentos da “arte de lutar sem lutar”. Isso signifi ca que você precisa se adaptar a cada situação de acordo com as exigências. O discípulo do dragão pode gastar um movimento e 2 PMs para analisar e adaptar-se a um oponente, tornando-o um Inimigo por uma cena inteira.


Última edição por Narrador em Dom Nov 05, 2017 9:47 pm, editado 9 vez(es)
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://gamesbattle.forumeiros.com
Narrador
Admin
avatar

Mensagens : 5938
Data de inscrição : 03/05/2016

Ficha do personagem
Classe:
Poder de Luta:
Raça:

MensagemAssunto: Re: Classes e Kits    Dom Nov 05, 2017 10:01 pm

Kits Mortal Kombat


Lutador Tradicional

Exigências: H2, R1; Ataque Múltiplo, Humano, Edenian

Ataques em Série: o lutador tradicional consome menos PMs para usar Ataque Múltiplo. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondando pra cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Independente da quantidade de ataques que fizer, o lutador tradicional ainda assim deve obedecer a todas as outras regras desta vantagem.

Grito de Kiai: o lutador tradicional pode concentrar sua energia interna
— ki — para desferir golpes ainda mais poderosos. Ao utilizar a manobra Ataque Concentrado, você pode gastar 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 a cada turno de concentração, sem ser considerado indefeso enquanto concentra. O bônus máximo que o lutador tradicional pode acumular
passa a ser o dobro de sua Resistência.

Maestria Marcial: o conhecimento de artes marciais do lutador tradicional é tamanho que ele não precisa pagar 1 ponto pela vantagem Ataque Especial (F ou PdF); apenas o valor de cada poder ou progressão que quiser acrescentar a seus Ataques Especiais.



Lutador Exótico

Exigências: PdF1 (energia), Humano, Edenian

Conhecimento Mágico (passivo) o lutador exótico pode comprar a vantagem Implemento (qualquer).

Ataque Exótico: o lutador exótico, devido à própria natureza de sua arte marcial, conta com golpes arrojados e secretos. A maior parte desses é baseada em movimentos encontrados na natureza, nos animais ou, de forma mais geral, na origem da arte marcial exótica. Gastando um movimento e 2 PMs, você pode fazer um ataque à distância por energia (elétrico, fogo, frio, químico ou sônico) que permite dobrar seu valor de PdF no cálculo da FA, triplicando-o em caso de crítico.

Liberar o Poder: você leva apenas um turno para ativar o Poder Oculto, independentemente de quanto aumente suas características. Por exemplo, para aumentar sua Força em +2 e sua Resistência em +2, normalmente seriam necessários quatro turnos. Entretanto, você pode fazer isso em apenas um turno.

Instinto de Ataque: o treinamento do lutador exótico baseia-se nos instintos naturais do praticante, que sente quando os oponentes estão para atacar e antecipa-se a eles. Quando um adversário usar um poder ou habilidade que exige gastar uma ação ou movimento, você pode gastar a mesma quantidade de PMs exigidos por este poder para realizar um ataque adicional antes dele. O lutador exótico pode usar este poder um número de vezes por dia igual à sua Habilidade.



Ninja Lin Kuey

Exigências: Crime. Humano, Humano.

Conhecimento Mágico (passivo) Ninja Lin Kuey pode comprar a vantagem Implemento (qualquer).

Técnicas de combate (passiva): Ninjas Lin Kuey podem comprar a vantagem técnicas de combate.

Crime Avançado: o ninja pode gastar 1 PM para conseguir um sucesso automático em testes da perícia Crime um número de vezes ao dia igual à sua Habilidade.

Movimento Ninja: o ninja não sofre qualquer tipo de impedimento ao movimento quando estiver nadando ou escalando. Você ganha Movimento Especial Além disso, em terra sua velocidade máxima conta como se fosse H+2.

Ninjutsu: verdadeira arma viva, o ninja conhece técnicas diversas para surpreender seus inimigos e conseguir vantagens em batalha. Gastando um movimento e 2 PMs, o ninja pode empregar uma técnica que obriga seu alvo a fazer um teste de R. Se o alvo falhar, o ninja cancela alguma vantagem ou poder de kit dele por um número de turnos igual a sua H.


Shaolin
Exigências: H2; Ataque Múltiplo e Equilíbrio Ying Yang; Código de Honra (heróis), Humanos

Técnicas de combate (passiva): Shaolins podem comprar a vantagem técnicas de combate.

Ataques em Série: o shaolin consome menos PMs para usar Ataque Múltiplo. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondando pra cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Independente da quantidade de ataques que fi zer, o shaolin ainda assim deve obedecer
a todas as outras regras desta vantagem.


Organizar Energias: através de técnicas para pressionar pontos vitais e ajudar na canalização do chi, o shaolin pode harmonizar as energias de si mesmo e de outras pessoas. Gastando uma ação, ele pode transformar os PVs de um alvo em PMs. A quantidade de PMs gastos será igual à quantidade de
PVs transformados do alvo. Se o alvo quiser resistir, tem direito a um teste de R+1. O shaolin precisa tocar o alvo para organizar suas energias.

Manobra Extra: o shaolin descende de uma longa tradição de artes marciais. Exposto a todo esse conhecimento, ele não acredita em limitar sua técnica aos golpes de uma única arte marcial. Ele recebe a vantagem Técnica de Luta e pode escolher uma manobra de combate extra sempre que recomprar a vantagem.



Monge
Exigências: F1, H1, R1; Ataque Múltiplo, Telepatia, Humanos, Edenians

Técnicas de combate (passiva): Monges podem comprar a vantagem técnicas de combate.

Alma de aço: você é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra
magias da escola Elemental (espírito).

Ataque ki: todos os seus ataques são considerados mágicos.

Ataque múltiplo aprimorado: você gasta apenas 1 PM para usar Ataque Múltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve seguir as demais regras desta vantagem.

Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado , você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.

_________________
Branco - Narração
Vermelho - falas NPC
Verde - Pensamentos NPC
OFF - Frases OFF game
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://gamesbattle.forumeiros.com
Narrador
Admin
avatar

Mensagens : 5938
Data de inscrição : 03/05/2016

Ficha do personagem
Classe:
Poder de Luta:
Raça:

MensagemAssunto: Re: Classes e Kits    Qui Nov 09, 2017 9:02 pm

Kits para Diablo

Apenas Humanos. Demon Hunters


Demon Hunterl

Exigências: Inimigo (yokais que inclue qualquer ser de outra dimensão maligna, demônios diabos etc); Investigação ou Crime ou Sobrevivência.

Equipamento de Campo: você sempre traz consigo tudo de que pode precisar em uma emergência — especialmente se a emergência envolver luta com seres sobrenaturais. Você pode gastar 2 PMs e por exemplo “tirar da mochila” estacas, armas ou munição de prata (permitindo que cause dano em criaturas imunes a armas comuns), ou ganhar um simples bônus de +1 na sua Força de Ataque ou na Força de Defesa por um combate inteiro.

Faro para o Sobrenatural: gastando 1 PM e sendo bem-sucedido em um teste de Habilidade, você consegue dizer se uma pessoa é um ser sobrenatural ou não. Seu “faro” é tão aguçado que nenhum vampiro, anjo, demônio, lobisomem na forma humana ou lupina ou espírito controlando o corpo de um mortal consegue enganá-lo. Entretanto, você não consegue dizer que tipo de
criatura sobrenatural o impostor é na verdade.

Crítico Aprimorado (Inimigo): quando você rola um acerto crítico contra um inimigo, sua Força ou Poder de Fogo é triplicado (ao invés de duplicado).

Armadilha imobilizadora: você pode gastar um turno para fazer uma armadilha imobilizadora. A primeira criatura que se aproximar da armadilha deve fazer um teste de H–2. Se falhar, ficará
paralisada e indefesa. A criatura pode fazer um teste de Força por turno para tentar se soltar.

Chuva de disparos: você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Tiro Múltiplo (arredondado para cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM.

Nunca indefeso: você está atento ao perigo o tempo todo. Em qualquer situação em que tenha
liberdade de movimentos (até dormindo), você nunca é considerado indefeso


_________________
Branco - Narração
Vermelho - falas NPC
Verde - Pensamentos NPC
OFF - Frases OFF game
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://gamesbattle.forumeiros.com
Narrador
Admin
avatar

Mensagens : 5938
Data de inscrição : 03/05/2016

Ficha do personagem
Classe:
Poder de Luta:
Raça:

MensagemAssunto: Re: Classes e Kits    Sex Nov 10, 2017 12:02 pm

Kits para Tekken

Todos humanos

Lutador Tradicional

Exigências: H2, R1; Ataque Múltiplo, Humano, Edenian

Ataques em Série: o lutador tradicional consome menos PMs para usar Ataque Múltiplo. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondando pra cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Independente da quantidade de ataques que fizer, o lutador tradicional ainda assim deve obedecer a todas as outras regras desta vantagem.

Grito de Kiai: o lutador tradicional pode concentrar sua energia interna
— ki — para desferir golpes ainda mais poderosos. Ao utilizar a manobra Ataque Concentrado, você pode gastar 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 a cada turno de concentração, sem ser considerado indefeso enquanto concentra. O bônus máximo que o lutador tradicional pode acumular
passa a ser o dobro de sua Resistência.

Maestria Marcial: o conhecimento de artes marciais do lutador tradicional é tamanho que ele não precisa pagar 1 ponto pela vantagem Ataque Especial (F ou PdF); apenas o valor de cada poder ou progressão que quiser acrescentar a seus Ataques Especiais.



Monge
Exigências: F1, H1, R1; Ataque Múltiplo, Telepatia, Humanos, Edenians

Técnicas de combate (passiva): Monges podem comprar a vantagem técnicas de combate.

Alma de aço: você é automaticamente bem-sucedido em testes de Resistência contra
magias da escola Elemental (espírito).

Ataque ki: todos os seus ataques são considerados mágicos.

Ataque múltiplo aprimorado: você gasta apenas 1 PM para usar Ataque Múltiplo, independente da quantidade de ataques que fizer. Você ainda deve seguir as demais regras desta vantagem.

Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado , você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.



Campeão do Dojo
Exigências: F1, H2; Ataque Múltiplo.


Ataques em Série: o campeão do dojo consome menos PMs para usar Ataque Múltiplo. Você gasta metade dos PMs para usar a vantagem Ataque Múltiplo (arredondando pra cima). Portanto, cada dois ataques custam 1 PM. Independente da quantidade de ataques que fi zer, o campeão do dojo ainda assim deve obedecer a todas as outras regras desta vantagem.

Ataque Mortal: sendo o melhor de sua escola, o campeão do dojo tem o privilégio de aprender golpes e movimentos reservados apenas aos alunos mais dedicados. Quando realiza um ataque concentrado, além de causar dano aumentado (F ou PdF +1 por turno de concentração) você ignora a Habilidade do alvo.

Marca Registrada: o campeão do dojo não é apenas mais um artista marcial — ele é o melhor de todos, é capaz de usar movimentos especiais típicos de seu estilo, mas conhecidos apenas pelos mestres. O campeão do dojo pode realizar um Ataque Concentrado gastando movimentos em vez de turnos.



Street Fighter

Exigências: Ataque Especial.

Em Busca do Mais Forte: embora o street fighter seja um lutador centrado na vitória, também está atrás de fama e fortuna. Por isso, quase todos desenvolvem golpes que lhes permitem ser reconhecidos de imediato. Você recebe um novo nível de Progressão de Ataque Especial (Manual 3D&T Alpha, pág. 31) e pode usar a vantagem pela metade do custo em PMs.

Defenda-se Atacando: enquanto a maior parte das artes marciais prega uma filosofia de “defender para então contra-atacar”, o street fighter é violento, agressivo e selvagem; para ele, cada golpe é um passo adiante para alcançar o topo. Você pode causar dano com sua Força de Defesa. Quando for atacado, caso sua FD seja maior que a FA do oponente, você pode gastar 2 PMs para causar ao agressor dano igual à diferença entre sua FD e a FA dele.

Golpe Incapacitante: como o lutador competitivo que é, o street fighter sabe que o quanto antes acabar uma luta, melhor. Você pode gastar 2 PMs para fazer um ataque altamente incapacitante. Se causar dano, seu alvo deve ser bem-sucedido em um teste de R. Em caso de falha, além do dano normal, sofrerá uma penalidade em H igual à sua F, por um número de turnos também igual à sua F.

_________________
Branco - Narração
Vermelho - falas NPC
Verde - Pensamentos NPC
OFF - Frases OFF game
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://gamesbattle.forumeiros.com
Narrador
Admin
avatar

Mensagens : 5938
Data de inscrição : 03/05/2016

Ficha do personagem
Classe:
Poder de Luta:
Raça:

MensagemAssunto: Re: Classes e Kits    Sex Nov 10, 2017 3:46 pm

Kits para Onimusha

Todos os personagens de Onimusha podem ter técnicas de espada (kenjutsu).


Samurai
Exigências: Código de Honra do Samurai (veja abaixo); uma especialização de Arte.

Código de Honra (samurai) (–1 ponto): sempre obedecer a seu Patrono, não recuar diante da morte, vingar qualquer desonra, jamais demonstrar covardia.

Espada ancestral: você possui uma espada mágica Força +1. Esta arma evolui com você: sempre que você investe 2 Pontos de Experiência em evolução de personagem (mas não outras utilizações), recebe também 1 PE extra que pode ser usado para melhorar sua espada.

Grito de kiai: você pode concentrar sua energia espiritual para desferir um golpe poderoso. Quando utiliza a manobra Ataque Concentrado, você gasta 1 PM para aumentar sua F ou PdF em +2 (em vez do normal +1). O bônus máximo que você pode acumular passa a ser igual ao dobro de sua Resistência.


Ninja

Exigências: Crime; Código de Honra (veja abaixo).

Código de Honra (dos ninja) (–1 ponto): uma vez aceita uma missão, nunca abandoná-la. Vai sacrificar a própria vida para cumprir a tarefa se necessário. Jamais se deixará apanhar com vida, preferindo morrer à revelar detalhes de sua missão.

Arma envenenada: todos os seus ataques são considerados venenosos, como se desferidos
por uma arma mágica venenosa.

Golpe de misericórdia: quando você causa dano contra um alvo indefeso, ele deve fazer
um teste de Resistência. Se falhar, seus Pontos de Vida caem para zero. Se tiver sucesso, sofre apenas dano normal.

Técnicas ninja: o ninja é capaz de utilizar as magias Asfixia, Cegueira, Nevoeiro de Hyninn e Silêncio mesmo sem possuir qualquer vantagem mágica, pelo seu custo normal em PMs, Caso venha a adquirir Magia futuramente, poderá utilizá-las por apenas metade dos PMs (arredondados para cima).



Mestre de Iaijutsu
Exigências: F1; Ataque Especial.

Estilo da garça: você foi treinado em um estilo de espada focado em movimentos rápidos.
Você pode gastar 2PMs e um movimento para realizar duas ações na próxima rodada.

Iaijutsu: você pode gastar um movimento para que seu primeiro ataque — realizado com o
movimento fluido de desembainhar a espada — receba um bônus de F+3 (note que, como este é um bônus de F, pode dobrar através de um crítico). Este bônus é válido apenas para o primeiro ataque de cada combate; a seguir o personagem deve lutar normalmente. Trocar de inimigo durante um mesmo combate não é considerado um “novo primeiro ataque”.

Mestre da espada: você faz qualquer coisa com sua espada melhor do que sem ela! Você recebe um bônus de +1 em todos os testes de perícia quando usa a katana para cumprir a tarefa.


_________________
Branco - Narração
Vermelho - falas NPC
Verde - Pensamentos NPC
OFF - Frases OFF game
Voltar ao Topo Ir em baixo
Ver perfil do usuário http://gamesbattle.forumeiros.com
Conteúdo patrocinado




MensagemAssunto: Re: Classes e Kits    

Voltar ao Topo Ir em baixo
 
Classes e Kits
Voltar ao Topo 
Página 1 de 1
 Tópicos similares
-
» Mais alguns kits da minha coleção.
» III Open Superkits de Plastimodelismo - Curitiba-Jun/2010
» Kits do Mercenario
» malfieri
» IV Open Superkits Plastimodelismo - Ctba / PR - 2011

Permissão deste fórum:Você não pode responder aos tópicos neste fórum
Fórum grátis: Games Battle RPG :: Início :: Regras do Jogo-
Ir para: